SCE連番的決策錯誤差點毀了PS3...
其中本人覺得最重要的, 就是程式庫支援的問題...
這個問題早在PS2的時候就已經發生過了, SCE僅提供基礎功能的函式給開發廠商, 要使用高階的繪圖效果嗎??請自行開發, 不然就購買Middleware...沒想到這個情況在掌機PSP發售的時候又上演一次, 導致PSP遊戲新作缺乏, 遊戲發售遲緩, 近期才有改進..
結果, SCE不僅沒發現這個徵兆, 讓這個情況又在PS3上演一次, 這次廠商就不買單了, 不僅獨占作品大幅跑票, 軟體品質不良, 遊戲發行表的長度硬是比對手家的短...
在沒有遊戲的情況下, 真要賣的好也很困難吧??
對於廠商的支援度不好, 導致開發困難...這真是致命傷, 尤其是以PS2繼任者身分的PS3...
最近發表的新韌體1.8, 看到PS3還是持續的往高級AV機邁進, 雖然沒什麼不好, 但...
我要玩遊戲啊~~~~~
所幸SCE終於覺悟了, 3月份的時候公佈了PlayStation Edge, 將First Party的開發經驗, 程式庫以及工具供應給廠商, 同時還附上原始程式(我覺得這招真是狠, 廠商不是在那邊哀說程式開發困難...這個...不會用是吧?!原始程式附上說明給你, 照抄總會吧??), 就算不會用, 也可以先拿原始程式的範例, 直接使用或參考以開發新的效果...
雖然是這樣, 其實我比較擔心整合的效果呢!!要知道畢竟First Party也不是只有一、二家, 每家程式設計的風格也一定不盡相同, 不知道整合的人是誰呢??整合的好還真想給他拍拍手呢!!
最近SCE又發表了新的PSSG程式庫, 想當然爾本人是很有興趣的...立即利用偉大的Google找到一篇開發者的訪談, 網址如下:
PS3PC.net
為何在Edge之後, 又要發表PSSG呢??
首先PSSG是graphics-centric的, 也就是專注在圖像方面的函式庫, 而PSSG強調的重點在於簡單開發, 功能強大(善用RSX及SPE), 可跨平台(哇~~太狠了)...相信程式設計師們看到眼睛都睜大了吧??
相較於Edge, PSSG整合有IDE介面, 不用再跟一堆原始程式與makefile奮戰, 這點就已經大大的降低新進程式人員們的入門門檻了...而Edge(可能)鬆散, 功能遍及各個系統(圖像, 聲音, 網路等), 門檻降低效果需要較長時間才能顯現...
PSSG擁有強大的效能分析工具, 可以分析效能的問題點, 原始碼層級的除錯功能, 可讓除錯更為方便...
對於遊戲圖形處理方面, 你只要針對你想呈現的場景, 寫個 script來, 系統會自動轉換並善用RSX及SPE來達到你要的效果, 而不用去理會該怎麼處理...同時系統的資源分配自動化, 包含VRAM與SPE配置, 不需要在資源分配上傷腦筋, 便可以達到合理的效能...開發人員透過PSSG, 讓SPE成為繪圖程式的一部分, 也就是將SPE做為front end, 前製處理完後交由RSX後製, 便可大幅提升PS3圖像處理效能...
此外, 透過與Maya或其他3D建模軟體的整合, 美工人員可以在場景設計完成後, 不用去拜託那個討厭的程式設計師幫忙跑跑看, 只要在他的電腦上, one click就可以先在PS3開發機上看到成像的效果如何!!
一說到跨平台, 最麻煩的就是如何去消弭平台間的差異, 進而讓遊戲程式不必去針對各家平台進行修改...如果廠商採用PSSG程式庫, 就可讓遊戲程式輕鬆跨平台, 尤有甚者, PSSG本身也不是在PS3平台上開發的呢~~~呵呵呵~~~
像360有3個2執行緒的PPU, PS3有1個2執行緒的PPU+7 SPE, 其間的差異一目了然...
在訪談中也提到, 在不能使用SPE的情況下, PSSG會自動使用CPU的計算功能(可能是MMX/SSE或VMX吧)來進行演算, 雖然系統是改用粗略的計算, 也能夠取得"fairly"的執行結果...
即使開發平台為PS3, 也可以禁用SPE來看看效果如何, 開發人員甚至開玩笑的說, 不懂在PS3禁用SPE的用意為何~~
換句話說, 目前廠商普遍採行跨平台策略, 既然要跨就讓你跨, 讓廠商採用PSSG, 可以間接或直接確保不會發生360移植至PS3的遊戲, 有移植品質低落的問題, 反觀可能是PS3移植到360會有品質低落(?)的問題吧~~哈哈哈~~
目前開發人員仍在進行整合物理方面的處理程式庫, 說明PSSG會不斷成長, 同時也會在近期發放給廠商使用, 雖然這早該要做的, 到現在才弄出來, 不過正所謂"亡羊補牢, 猶未晚矣", 當年微軟也因Windows 95沒搭上網際網路列車而被稱為"微軟末日", 那現在最多人用的瀏覽器是誰家的啊??
沒有留言:
張貼留言