2007年6月27日 星期三

脳内イメージ



剛無聊上了Mobile01, 看到某人展示自己家的室內設計非常華麗, 就連到他的blog上去看, 除了發現到這個人真是個有錢人家的小孩以外, 無意間在這個人的blog分站看到了這個測試, 可以測試一下你的腦內想些什麼...

脳内イメージ

結果我的跑出來是這樣的....

不知道H是什麼呢......呵呵...

iPhone Welcome


令人著迷的iPhone在6月29日就要美國發售了, 剛到了蘋果官網上去下載了iPhone Welcome的影片, 這個影片總長20幾分鐘, 主要是在向大家介紹iPhone的功能, 在我看來根本就是一部有聲有影的簡易說明書...雖然說是簡易說明書, 但影片中對iPhone的功能介紹也算詳盡, 幾乎是只要拿到手機, 就可以開始使用...

看完之後, 實在是興起我的敗家慾望, 蘋果不愧是蘋果, 比照起Windows CE的介面來說, iPhone在使用者介面的設計方面, 是針對電話的使用方式來進行設計的, 使用者做了什麼動作, 其它可能的相關操作按鈕也會出現在螢幕的底端, 相當的直覺便利...因為iPhone的主軸就是電話嘛, 不像CE還要肩負其它箝入式裝置的任務囉~~

除此之外, iPhone還具備了iTunes的能力, 全功能的Safari, 整合的Mail, SMS...不勝枚舉的功能一次搞定...但是蘋果限制了安裝程式以及擴張記憶卡的能力, 也就是說, 使用者無法加裝第三方的軟體到手機內, 也不能加張卡增大容量...

雖說限制了擴充的能力, 不過依本人平常使用手機的經驗來看, 真的會裝軟體來玩的只有前面幾天或幾個禮拜, 等到新鮮感過了, 便不會想要在手機內搞東搞西的, 只求系統穩定就好, 會用的還不就是那幾個功能嗎??出外時也不是每條音樂都會聽到, 只要挑想聽的灌進去就好啦, 而iPhone剛好就提供了這些平常會用到的功能, 不過...怎麼沒有遊戲啊~~

說了那麼多, 以台灣貴貴的資費來看, 有很多功能真的少用為妙, 而且iPhone雖然提供了豐富的連線能力, 諸如WiFi, 藍芽, 但在沒有WiFi的地方, 就只能使用慢慢的EDGE連線能力, 在外地要使用Safari上網就很麻煩, 收Mail有夾檔也很麻煩, 我能想到的就是在目的辦公室, 或者旅館, 星巴克之類有提供WiFi上網能力的地方, 才有較大的使用價值...

這樣子看來, 我既不是業務, 不會跑來跑去, 也不是有錢人, 能夠每月付出龐大的上網費用...此外我的話務量趨近於0, 這樣我買iPhone要拿來幹麻呢~~

雖然這麼說~~~我還是很想買呀~~~

2007年6月22日 星期五

iGoogle服務開始

剛剛要用到Google搜尋的時候, 發現首頁多了一個按鈕...

iGoogle : 台灣首頁

好奇的點了一下, 呼哈~~Google也玩起了Yahoo的那一套, 在搜尋框周圍放了許許多多的連結, 而且還可以自訂許許多多的小工具到自己的搜尋首頁...而且不是制式的, 可以自行撰寫或者用別人寫好的, 大幅提高使用者自訂首頁的程度~~對於不想裝Google Desktop的人來說, 這很方便呢~~只要瀏覽器開著並登入Google, 不論在何處亦或是非Windows的作業系統, 皆可享用統一的自訂搜尋首頁...

不過有時候就是只要搜尋就好了, 一堆亂七八糟的東西看了就煩, 我也很讚揚Google保留原始的搜尋首頁(不知能維持多久), 讓只想搜尋的人能很快的開啟Google, 而不用等iGoogle內的小工具初始化...

從端午節...到現在...

雖說端午節的連假有四天, 不過那幾天卻沒玩到什麼遊戲...也沒有更新日誌...偷懶...
趁現在有閒來紀錄一下, 雖然說很無聊啦~~

話說第一天趕忙上台北拿藥, 拿完藥便在台北地下街閒晃, 之後在某人(不斷)的慫恿下買了水貨的Wii(Pipi NT$8000), 畢竟公司貨遙遙無期, 我也不想等了...提著4~5公斤的機器到處跑, 還去拿遊戲, 真是累人, 還好我買的不是PS3啦~~哈哈~~

雖說從Wii發表的第一天起, 我就對Wii沒什麼太大的興趣, 不過那是要給媽媽的生日禮物, 所以只好敗了...對一個遊戲接觸較少的人來說, 確實是新奇有趣...可是, 由於Wii大部分的遊戲是強調體感, 那麼你就非動不可, 對於懶人(Me)來說...這很難過, 玩個遊戲還要滿身大汗的...又累...還會得到傳說中的Wii肘...我仍然對全世界為之瘋狂~~感到不可思議...最後Wii便安裝在客廳, 以便"媽媽們"可以在聚會的時候輕易的取用...

接下來的第二天, "媽媽們"果然來訪(感謝我的神機妙算~~), 為了不讓新買的主機掛彩, 同時也要解說遊戲的玩法, 做了一下午的陪客...晚上玩了一下第一天買的PS3遊戲"忍者外傳Sigma", 確定了這個遊戲, 有可能會因為本人技術問題而封印, 不過目前除了有點困難以外, 其他都還好, 我才不要用什麼"忍犬"模式咧~~

第三天, "媽媽們"又來訪, 不過這次她們就沒有玩Wii, 下午就應某人的邀請, 去他們家玩Wii玩了一下午, 確定了玩Wii真的會得Wii肘~~

第四天, 都不知道在忙什麼事情就過了, 尤其是還早上6點就起來了, 幫忙準備拜拜的事宜~~
晚上沒啥動力玩忍外...休息去了...

嗚~~我這四天在幹麻呀~~

2007年6月15日 星期五

另一個, 話說Tomb Rider~~

本來說要去收波斯王子二 武者之心的PC版的, 結果昨天到三井去...賣光了!!!

不過早在去之前, 就衡量過, 如果古墓奇兵 週年慶 (重返禁地)已經出的話, 就先買週年慶, 結果武者之心沒找著, 反而看見了古墓奇兵, 這下好了, 又失血了說(還有一個妹妹跟我同時買~~)...結果昨天也沒玩波斯王子, 一頭栽進蘿拉的冒險世界中...

話說第一次玩到古墓奇兵, 是本人還在盜版未開化時代(現在當然全正版囉), 於PS平台上玩到的, 當時盜版的封面是三個女生cosplay某遊戲中的角色(但肯定不是蘿拉), 當時其實是沒什麼興趣的, 只是在偶然的機會裡, 帶到表弟家玩, 大家集思廣益的嘗試破關...結果發現~~這遊戲蠻好玩的耶~~(我好像都要這樣才會發現遊戲的好玩之處), 但是盜版的封面上並沒有標示遊戲的名稱, 所以表弟就戲稱這遊戲叫"愛的三姊妹", 從此"愛的三姊妹"就成為這款遊戲的地下代稱嚕~~

記得當時很少有遊戲以女生為主角的, 看著這位"大姐"跳得高, 跑得快, 攀岩有如吃飯一樣簡單, 推起巨石好像在推保麗龍, 我就在想, 這個女的真是個狠角色, 身為男性的我怎麼能輸她呢~~我要好好的把她~~玩破關(別想歪囉~~)

不過, 因為當時本人的解謎能力不足(現在也還是一樣), 再加上PS執行這款遊戲的效果還蠻傷眼的(Saturn更慘, 雖然Sarurn版的先出), 因此半途而廢...其間雖然第三波也有代理PC DOS版本, 但電腦不夠快, 純軟體運算掉格嚴重, 雖有支援Voodoo 3D加速卡, 但因為沒錢, 所以當時沒有購入這款遊戲, 一直到現在也沒再版, 真是我心中的遺憾...

直到第三波代理的古墓奇兵二代PC版上市的時候, 才有機會再度跟著蘿拉去探險...這時已經是Windows時代囉, 由於當時電腦"仍舊"不是很快, 加上此款遊戲有支援Direct3D, 可對應3D加速卡(還是有支援純軟體運算, 但畫面比PS版的還差), 所以買了一片號稱有3D加速功能的S3 Virge的PCI卡, 一執行才發現...是啦~~有3D加速功能, 但不夠快的說~~忍受了幾個月的高解析度(當時640x480)幻燈片後, 實在玩不下去了, 以購買自己的生日禮物為理由, 趁著特價的機會, 買了一片頂堅出的Voodoo 3D 4MB加速卡, 安裝完成之後, 終於讓我看到流暢的60張畫面, 原來這才是蘿拉的世界啊~~

不過這個二代斷斷續續的玩, 花了二年的時間才破完(結局也忘了), 這中間三代也出了, 不過自三代之後, 本人就沒什麼動力玩...屏除個人懶惰的問題, 最主要的問題在於說, 製作公司Core Design在遊戲引擎與關卡設計上, 一直都沒什麼創新, 而且原本遊戲風格是古墓風的解謎遊戲, 敵人只是出來讓你緊張一下, 沒什麼困難度, 難的反而是解謎的部分...到後面則愈來愈偏向動作射擊遊戲, 解謎的部分反而少, 場景的部分也脫離大自然與古墓, 咦~~這不是古墓奇兵嗎~~

因此從三代開始, 遊戲的銷量就持續減少, 包含三代的資料片(絕版後找了很久, 終於收錄到了), 甚至在第四代便被遊戲公司安排結局掛點, 埋在金字塔底下...不過第四代的盒子是金字塔造型, 還蠻好看的~~

正當大家以為從此沒有蘿拉了, 遊戲公司隔了二年才推出五代編年史, 沿用四代的引擎, 不過此時已經是大雜燴了, 我雖然有買, 不過跟四代一樣從沒開始玩過, 只有安裝完跑跑標題畫面這樣而已(三代資料片更是買來都沒拆), 一直到失敗的六代暗黑天使為止, 古墓奇兵已經變成惡靈古堡風的遊戲了...想當然爾, 銷售量很慘~~

我想Core Design算是江郎才盡了吧, 被母公司Eidos剝奪開發古墓奇兵的資格, 把開發權移交給Crystal Dynamics, 發行了七代不死傳奇(目前我還沒有收錄, 在等待跌價), 這一代因為換了製作公司, 在操作方面有很大的不同, 雖然使用了次世代的繪圖引擎, 但感覺就是不太對, 如同六代一樣, 似乎是另一個遊戲...另一個仿蘿拉並走出自己一片天的遊戲...是的, 就是波斯王子...

不過Core Design原本寄望透過重製一代(10週年紀念版), 來重新恢復聲譽的, 我也很期待Core Design能幫大家找回那個原本的蘿拉, 本來已經快完成了...不過很可惜的是, 母公司Eidos強制終止了這個計畫, 而把10週年紀念版的開發又交給了Crystal Dynamics, 這下可好了...沿用七代的人物設定, 回到一代的蘿拉是怎麼樣的呢??

上個月推出試玩版的時候(是的, 在荷包縮水的時代, 試玩版真的"很"重要~~), 就有下載來玩, 本來是不抱太大的期望, 在試玩了之後, 發現雖然繪圖引擎與操作, 人物設定都是以七代為基礎, 但當年Core Design所想要表現的精髓還是有表現出來, 當蘿拉站在古墓大門前的畫面出現(經典), 那股大自然肅靜氣息的場景, 配上新世代的畫面表現, 我又被碰到了(I'm touched, 開個玩笑), 雖然還差一點點, 但這是蘿拉嗎??我想是的~~

所以不管失血的情況, 還是購入了週年慶PC版, 雖然很殘念的, 不是正牌Core Design所製作, 但~~還是好玩說~~

2007年6月14日 星期四

話說波斯王子~~

昨天從巴哈姆特(又是)得知, Prince Of Persia Classic(昨天)晚上會上架, 回到家之後看完型男大主廚及爆杆賓果王,再加上奈潔拉的宴客菜之後, 便打開360, 登上Live Arcade準備下載...

或許是很多人在下載吧...50MB不到的遊戲, 下載進度竟然久久才動一下, 不過這期間在玩別的遊戲(名稱...是什麼咧....), 也"順便"解開一個成就...那也還好...沒浪費到時間...

我雖然是POPfanboy, 但卻不是從這一代開始的, 相反的, 是從2003年原製作人重新出發, 而製作的3D版波斯王子 時之沙(不是那個失敗的"波斯王子3D"哦!!), 因為買了試玩版(試玩版竟然要買...松崗真是黑), 玩了之後, 感覺非常有成就感, 不僅畫面美, 動作也流暢, 最重要的一點就是, 當時剛換新電腦, 很想試試新電腦的效能, 結果就一頭栽下去...

這一個版本我買了二次, 原先是想要買PC版的就好了, 但是因為廠商想先力拱XBOX主機的銷量, 所以先出XBOX版的, 把PC版的延後一個月後發行...當時雖然"暗", 不過因為波斯王子太好玩了, 耐不住等待, 所以先買了XBOX版的, 之後PC版出了又買了一次, 前前後後, XBOX版至少破了二次(因為隱藏要素的關係), PC版的至少有四次, 還準備每年都來破一次呢...

之後二代發行的時候, 由於換製作群了, 玩試玩版的時候, 發現在操作方面有一些差異, 以及遊戲難易度的平衡方面, 我覺得不是很好, 所以就沒買...而且基本上, 原製作人只準備到一代的故事結束, 其後是因為波斯王子的銷售量驚人, 遊戲公司想要撈更多而掰出的二代故事...

不過直到三代出的時候, 號稱是波斯王子三部曲(怎麼大家都喜歡三部曲)的最終章, 想想不支持不行, 就買了PC版的來玩...

玩了之後發現, 雖然操作方式與二代相似(製作群好像也一樣?), 但因為加入了暗殺系統, 所以緊張刺激, 遊戲難度也頗高(其實我覺得難易度的平衡跟二代一樣不好), 而我最喜歡的女主角"法拉"也回來了, 而她與王子之間的曖昧, 也頗耐人尋味...當遊戲破完播放結局時, 王子說出一代一開始的經典台詞(有人說時間像一條河流...), 雖然在一代時王子就做過相同的事, 我還是感動的熱淚盈框, 啊~~這真是個好遊戲~~

不過故事的腳本從一代一下子跳到三代, 雖然二代的劇情可以忽略, 也不會銜接不上, 但總是不完美...且三代都過了, 二代哪有過不了的道理(說服自己買二代的理由)...但當時PC版的已經找不到了(現在又重新發行, 想想還是去收一套好了), 所以趁著某天某個機會, 購入打折後的PS2版本...

二代的主軸跟法拉沒關係, 而是與時之女王有關(換女主角也是之前不想買的原因), 因為波斯王子玩了時之沙, 破壞時空的連貫性, 因此被沙魔追殺...不過買的PS2版是日版, 沒想到王子也會說日語(想到之前出一代版本時, 在台北地下街也看到有人在玩韓版, 王子也會說韓語呢~~), 且聲音比英語版的老氣, 我還是喜歡英語的配音說~~不過難度真的頗高, 比較起來, 難度是2=3>1, 而且還有多重結局, 可以破很多次~~a

回到Live Arcade的版本上, 遊戲啟動之後, 流入耳裡的是熟悉的音樂...是的...就是波斯王子一代的音樂, 不過比當年的"魔奇音效卡"發出的聲音好很多就是了...

在1989年這款遊戲發行時, 我非常討厭玩這個遊戲, 因為本人是遊戲操作的鍵盤苦手, 這款遊戲只支援鍵盤操作, 我用鍵盤手又會打結, 加上走迷宮之類的, 也沒什麼耐心, 所以當時的想法是, 這是一個很難玩的遊戲~~

不過幾年前(2003?)在波斯王子時之沙發行時, 有隨遊戲附送一代版本(重新編譯版本, 好在Windows下執行), 不過當時的XBOX版除了一代還多了二代呢(隱藏要素)...

也因為這個附送的一代, 因此有機會看到前同事玩這個遊戲, 才發現蠻好玩的耶!!難怪當時大家都這麼瘋...不過本人的鍵盤苦手情況一直都沒改變, 我還是不能玩這個遊戲...

不過這次一代的重製版, 將背景3D化了, 畫面更美, 更接近時之沙系列的畫風, 更重要的, 法拉與王子, 還有那個討厭的賈方, 也從時之沙過來客串演出(3D模型與貼圖, 連王子的聲音也沿用), 大大增加了親和度(對我而言)...

透過看前同事玩的記憶, 很快的試玩第一關就過了...什麼~~只給試玩第一關...小氣的Ubisoft...重複玩了二遍, 除了人物的動作有些不流暢之外, 背景與服裝都相當的有水準, 讓人想要繼續玩...因此花了800點購買這個遊戲, 才發現~~這遊戲不是你想玩就能破關的, 還要有技術才行~~

原版的設定是有60分鐘的限制, 必須在60分鐘內救到公主, 雖然死了可以接關, 但接關只能從關卡的開頭重新來, 且已經浪費的時間是不會再補回的...重製版這點與原始版本相同, 不過多加了Check Point的機制可以讓玩家從檢查點接關, 降低了時間的壓力...

不過操作方面就有點抱怨了, 格檔操作有時會出不來, 敵人又很會進攻...然後360手把又不太好操作(個人問題...個人問題...), 所以有時死了十幾次才過...眼看時間一分一秒的過了, 公主啊~~一定要等我來呀~~

今晚再開~~

2007年6月12日 星期二

PS3官方部落格 PlayStation.Blog 開張

從常去的巴哈姆特的網友所轉貼的新聞...不過以下的訊息並非從那裡來的啦~~

SCEA為了使PS3符合玩家的期望, 特別開設了官方專屬的部落格與玩家進行互動, 除了發布PS3最新的消息外, 透過玩家的留言回應, 進行PS3的改進...這是好事一件, 希望SCEA能真正的聽取玩家的心聲, 不過我覺得除了玩家以外, 是不是也有針對開發人員開設的部落格呢??

部落格看看

2007年6月11日 星期一

既然Blog標題有"遊戲", 那就先來個跟遊戲有關的吧!!

SCE連番的決策錯誤差點毀了PS3...

其中本人覺得最重要的, 就是程式庫支援的問題...

這個問題早在PS2的時候就已經發生過了, SCE僅提供基礎功能的函式給開發廠商, 要使用高階的繪圖效果嗎??請自行開發, 不然就購買Middleware...沒想到這個情況在掌機PSP發售的時候又上演一次, 導致PSP遊戲新作缺乏, 遊戲發售遲緩, 近期才有改進..

結果, SCE不僅沒發現這個徵兆, 讓這個情況又在PS3上演一次, 這次廠商就不買單了, 不僅獨占作品大幅跑票, 軟體品質不良, 遊戲發行表的長度硬是比對手家的短...

在沒有遊戲的情況下, 真要賣的好也很困難吧??

對於廠商的支援度不好, 導致開發困難...這真是致命傷, 尤其是以PS2繼任者身分的PS3...

最近發表的新韌體1.8, 看到PS3還是持續的往高級AV機邁進, 雖然沒什麼不好, 但...
我要玩遊戲啊~~~~~

所幸SCE終於覺悟了, 3月份的時候公佈了PlayStation Edge, 將First Party的開發經驗, 程式庫以及工具供應給廠商, 同時還附上原始程式(我覺得這招真是狠, 廠商不是在那邊哀說程式開發困難...這個...不會用是吧?!原始程式附上說明給你, 照抄總會吧??), 就算不會用, 也可以先拿原始程式的範例, 直接使用或參考以開發新的效果...

雖然是這樣, 其實我比較擔心整合的效果呢!!要知道畢竟First Party也不是只有一、二家, 每家程式設計的風格也一定不盡相同, 不知道整合的人是誰呢??整合的好還真想給他拍拍手呢!!

最近SCE又發表了新的PSSG程式庫, 想當然爾本人是很有興趣的...立即利用偉大的Google找到一篇開發者的訪談, 網址如下:

PS3PC.net

為何在Edge之後, 又要發表PSSG呢??

首先PSSG是graphics-centric的, 也就是專注在圖像方面的函式庫, 而PSSG強調的重點在於簡單開發, 功能強大(善用RSX及SPE), 可跨平台(哇~~太狠了)...相信程式設計師們看到眼睛都睜大了吧??

相較於Edge, PSSG整合有IDE介面, 不用再跟一堆原始程式與makefile奮戰, 這點就已經大大的降低新進程式人員們的入門門檻了...而Edge(可能)鬆散, 功能遍及各個系統(圖像, 聲音, 網路等), 門檻降低效果需要較長時間才能顯現...


PSSG擁有強大的效能分析工具, 可以分析效能的問題點, 原始碼層級的除錯功能, 可讓除錯更為方便...


對於遊戲圖形處理方面, 你只要針對你想呈現的場景, 寫個 script來, 系統會自動轉換並善用RSX及SPE來達到你要的效果, 而不用去理會該怎麼處理...同時系統
的資源分配自動化, 包含VRAM與SPE配置, 不需要在資源分配上傷腦筋, 便可以達到合理的效能...開發人員透過PSSG, 讓SPE成為繪圖程式的一部分, 也就是將SPE做為front end, 前製處理完後交由RSX後製, 便可大幅提升PS3圖像處理效能...

此外, 透過與Maya或其他3D建模軟體的整合, 美工人員可以在場景設計完成後, 不用去拜託那個討厭的程式設計師幫忙跑跑看, 只要在他的電腦上, one click就可以先在PS3開發機上看到成像的效果如何!!

一說到跨平台, 最麻煩的就是如何去消弭平台間的差異, 進而讓遊戲程式不必去針對各家平台進行修改...如果廠商採用PSSG程式庫, 就可讓遊戲程式輕鬆跨平台, 尤有甚者, PSSG本身也不是在PS3平台上開發的呢~~~呵呵呵~~~

像360有3個2執行緒的PPU, PS3有1個2執行緒的PPU+7 SPE, 其間的差異一目了然...

在訪談中
也提到, 在不能使用SPE的情況下, PSSG會自動使用CPU的計算功能(可能是MMX/SSE或VMX吧)來進行演算, 雖然系統是改用粗略的計算, 也能夠取得"fairly"的執行結果...

即使開發平台為PS3, 也可以禁用SPE來看看效果如何, 開發人員甚至開玩笑的說, 不懂在PS3禁用SPE的用意為何~~

換句話說, 目前廠商普遍採行跨平台策略, 既然要跨就讓你跨, 讓廠商採用PSSG, 可以間接或直接確保不會發生360移植至PS3的遊戲, 有移植品質低落的問題, 反觀可能是PS3移植到360會有品質低落(?)的問題吧~~哈哈哈~~

目前開發人員仍在進行整合物理方面的處理程式庫, 說明PSSG會不斷成長, 同時也會在近期發放給廠商使用, 雖然這早該要做的, 到現在才弄出來, 不過正所謂"亡羊補牢, 猶未晚矣", 當年微軟也因Windows 95沒搭上網際網路列車而被稱為"微軟末日", 那現在最多人用的瀏覽器是誰家的啊??

Blog開張啦....

呵呵...這是繼在MSN的space部落格之後, 再新建立的第二個部落格囉...

之前MSN那邊的部落格因為自己沒有寫日記的習慣, 所以已經成為年記了..

這次換來Google的部落格, 希望除了跨平台容易外, 也希望能持之以恆囉!!!