2008年4月9日 星期三

A new day...

本來是不想再花錢的, 可是上禮拜六進行例行公事的時候, 某人還是說了去光華商場逛逛的提議...好吧~~去看看也好~~

因為到的時間還早, 所以便在合友唱片消磨時間, 順便看看有什麼"買得"的好物, 逛到BD區的時候, 因為架上擺了很多新片, 果不其然的又開始想要敗家了...最後就在"哈利波特: 鳳凰會的密令"跟"席琳狄翁-嶄新的一天 演唱會"中選擇了席琳狄翁, 理由是, 電影可能看個一遍就收起來, 直到很久以後想到才會再看, 而演唱會不看的時候還可以當音樂聽, 就C/P值來說, 演唱會對我來說是比較好的選擇~~



BD的封面

BD的包裝是DVD常見的包裝方式, 紙殼加上裡層硬塑膠碟片放置區, 所以外殼比較容易破損, 再加上很容易沾上指紋, 在寫這篇的時候我已經把演唱會本篇以及幕後都看過二遍了, 外殼上面滿是指紋~~擦都擦不掉~~


襯裡(席琳的屁股)跟封底

如果你覺得封面只看席琳的正面不爽, 那麼打開包裝後, 就可以在襯裡看到席琳的屁股, 雖然也是沒什麼好看的...封底則介紹演唱曲目以及碟片內容, 一共有二片BD, 可說是非常超值...


內容物

一片BD是演唱會本篇的BD(BD-50), 加上演唱會前接見歌迷的幕後, 另一片(BD-25)則是演唱會本篇的即時幕後, 也就是演唱會進行時發生在後台的事情, 比如說快速換裝(可惜雖然席琳說這次免費大放送, 但除了拿攝影機的人以外, 我們可是什麼都看不到, 胸部以下全部切除~~), 舞群練習以及舞台特效的準備等等, 再加上53分鐘的演唱會起源以及訪談...然後附上一本歌詞本(影片中的字幕只有說話時的翻譯, 無歌詞翻譯)...以DVD版本要價8百多元的情況下, 1100多元的BD更顯得超值...雖然內容上應該完全一樣~~

演唱會本身是收錄席琳在賭城凱薩宮表演的A new day...節目的最後一天表演(12/11/2007), 該節目已經連續表演了五年, 由於席琳要展開為期二年的世界巡迴演唱會, 所以A new day...算是結束營業, 影片方面是採用VC-1編碼, 搭配二聲道LPCM 96KHz/24-bit以及5.1聲道的Dobly TrueHD, 有中文字幕可選...依照評測網站的說法, 影像編碼是1080P, 但我這邊卻無法開到1080p, 只能以720p顯示, 所以我猜測編碼應該是1080i才對 (螢幕不支援), 所以影像方面PS3會改以720P輸出, 但整體看起來還是相當不錯, 席琳後面的巨大螢幕都還可以看到像素點, 某些時候螢幕會播放席琳的巨大影像, 有點像身後站了一座巨大神像俯視著你的感覺, 看起來頗具震撼力...


龐大的席琳巨神

席琳有Power的演出, 搭配50人以上的龐大舞群及多變的舞臺效果更是一絕, 但偶而較暗的場景有些色塊產生有點可惜, 不過這點利用大腦補正就可以了...演唱的歌曲大多是耳熟能詳的, 如果你是席琳歌迷的話~~



聲音方面使用LPCM會比DD5.1大聲, 不過這可能是因為PS3不能輸出TrueHD, 改由DD5.1來輸出的緣故, 反正TrueHD我也沒解碼器可以解, 用LPCM的聲音細節跟動態就相當好了, 然後再搭配解碼器上的訊號處理器來個音場環繞也不錯...席琳的演唱功力相當的好, 如果不是她偶而轉個音或說一些話, 可能會以為在聽CD, 不過我有點失望的是, 在合音及演奏方面沒有像一般演唱會那樣, 會用比較over(華麗)的方式來詮釋歌曲, 個人是還蠻喜歡over的詮釋方式就是了...

至於幕後則全部都是MPEG2編碼, 在畫質方面並不會比VC-1差多少, 不過在內容方面有時會穿插一些舊影片, 會有點傷眼, 但看完後讓人感覺到, 一場成功的演唱會不光是演唱者的魅力而已, 還有許多人共同努力的結果, 老實說我看Disc 2得到的感動比看演唱會本篇還要來得多呢...

如果你喜歡席琳, 想多瞭解她的話, 這片值得推薦哦!!

2008年4月8日 星期二

God of War : Chains of Olympus

充滿爽快感的華麗攻擊, 充斥著血腥暴力與性暗示的畫面, 加上氣勢磅礡的配樂, 相信很多人都不反對, 戰神絕對是PlayStation主機上的一塊大作..之前為了體驗討論區一致讚賞的一代, 好不容易終於等到日版發售, 找了很久才在小賣店發現它的蹤跡, 內容雖然刪除了性暗示以及部份的暴力場面, 且售價不菲, 還是忍痛買了下來, 不過非常值得, 所以一年之後才推出的亞美版戰神一與戰神二, 也是充滿期待的買了下來(不過價錢非常便宜就是了)...

在等待三代的同時, 以外傳性質的PSP版本也終於發售了, 當然照例~~亞美版是比美版遲了一些時間發售, 本來預計3/20就可以玩到, 結果一直等到今天才送到(4/8)~~SCET真是好樣的~~


封面


封底


內容物: 一片遊戲UMD, 英文說明書,
以及一張天線寶寶...呃~~不是, 是高清寶寶佈景主題的兌換序號

這次的亞美版就比較混了, 延遲了十天還沒有中文說明書, 連中文說明紙都沒有, 以前至少還有中文說明紙的說~~再來就是送了一張什麼高清寶寶佈景主題的兌換序號, 真是夠了, 送我購買點數還更好...雖然我還是去兌換了, 不過沒啥勇氣裝到我的PSP上~~

最後重頭戲終於來了, 遊戲一放到PSP裏, 熟悉的主題曲就響起了, 雖然PSP版不是原始開發小組所開發的, 但還是保留了原作的風格, 遊戲一開始與之前的試玩版內容一樣, 不過在畫面的表現上似乎更好, 也更流暢, 雖然複雜場景影像張數還是會下降, 魂的移動與吸收速度也沒PS2版的快, 操作也因為缺少按鍵而有些改變, 整體的遊戲速度也比PS2稍慢, 但熟悉之後那個感覺還是在的, 也很好玩, 如果不是因為還在上班~~早就開始努力破關囉~~呵呵...

2008年3月6日 星期四

綠乖乖!?

哎呀, 許久沒有更新網誌了說~~(又來了~~)

最近都在忙工作上的事情囉, 所以光想網誌要打什麼就傷腦筋, 只好期許自己今年一定要多多的增加網誌的數量囉...不過文章在精不在多, 看官們就多多包涵啦~~

這幾天一直處理巨盛CSC3800的問題, 這是顆屬於多功能的OTG單晶片系統, 可以操作二組USB磁碟, 加上IDE, CF, SD, MS等介面, 還有MP3及WMA的decoder, 功能可以說是包山包海, 我的工作就是利用這顆寫一套程式, 可以從CD/DVD複製檔案到USB/SD/MS, 其實就類似外面在賣的OTG硬碟盒之類的, 只不過我們的產品裡面裝的是一台DVD, 而不是硬碟就是了...

其實這工作從去年就開始了, 算算到現在也滿一年了, 從拿到開發板之後發現程式庫沒有完整的原始程式可供參考, 到實際開發時才發現廠商沒給完整的datasheet(說什麼希望我們直接用程式庫來處理, 問題是程式庫沒有處理光碟的程式啊~~), 好不容易東拼西湊的把程式架構弄出來, 卻是這也不支援那也不行, 要求了幾次的程式庫更新才收到一次更新, 好不容易自力更生的把程式弄了出來, 一連數次的洗好板子, 焊上晶片就是不會動, 這專案能拖這麼久我也覺得不可思議..

所以這個專案再動, 就非把它弄好不可..透過降低CPU的頻率, 終於得到了堪稱穩定的執行能力, 雖然效能折損一大半, 不過穩定的平台才好開發程式嘛~~這幾天就開始抓蟲, UI也被我東補西湊的把缺乏的部份補上, 就在順利的處理完SD/MS卡的傳輸之後, 我又碰上了暗礁~~卡在USB傳輸上~~

基本上巨盛的想法我是同意的, 不讓客戶自行針對暫存器做低階處理, 有助於確保客戶的專案能正常動作, 簡化開發流程, 同時在轉移專案到新晶片上時, 還可以維持source compatible的能力, 問題就在於他們能否確保程式庫完全正確無誤??亦或者能在客戶自己設計的電路上正常執行??

結果是, 沒晶片完整資料, 不知道哪邊程式設定有錯誤, 沒程式庫原始程式, 不能debug也不知道錯在誰的身上, 每次當在程式庫裏都苦惱萬分..這次也是~~算了, 反正有工程需求單可以填, 所以今天就弄了個會出問題的小程式丟給他們去測囉, 我還給他們完整的原始程式喔, 不過目前還沒下文就是了...

在等待回覆的同時, 無聊逛逛BNW網站, 看到了這篇乖乖的妙用, 看來我是不是也要去買包綠乖乖, 來讓我的專案能順利進行呢~~

於是乎~~



哎呀~~老天保祐啊, 綠乖乖保祐啊~~讓我的專案順順利利的吧~~~

不過我等下就要吃掉它了~~

2008年1月21日 星期一

CC65與VT1682的探討

雖然部落格名為"遊戲與工作與生活的...", 可是卻從來沒寫過工作相關的事, 看來今年是有必要改變一下啦~~所以今年的第一篇部落格就以工作開始吧, 希望能有好成績出現囉~~

由於大金最近想開發可以在各大賣場及夜市獨立販售的電視遊戲, 便向相關廠商訂了一片VT1682開發板, 所以最近都在開始研究這塊開發板...基本上這個開發板所採用的CPU架構, 正是我之前一直想學的6502(所以ID也加上6502), 不過一直苦無機會, 現在終於可以一探6502的魅力究竟在哪裡...

不過在看了6502的databook及研究了相關資料, 我只能說6502真的是很8-bit的CPU, 除了stack只有256 bytes(因堆疊指標只有8-bit!!), 連能用的暫存器都只有A, X, Y三個, 而且大部分的指令都是隱含A, 也就是只能對A動作, 而且由於暫存器短少, 因此6502也有很豐富的記憶體存取指令, 一堆在計算機概論上可以讀得到的定址模式, 6502統統都有, 想怎樣都行..可是這樣一來, 6502對記憶體速度的要求相對的就高出許多, 在執行16-bit及32-bit的運算時, 更是對效能的打擊(代表更多的記憶體存取), 可是好歹當年也只是打不過Z-80罷了, 可見這顆CPU設計的獨到之處..這在指令表中似乎可以看出一些端倪, 除了指令精簡以外, 就好像透過這些指令就能組合出超神奇的演算法一般, 不然當年也不會有那麼多的能人異士在6502上開發出許多有趣的東西了...(謎之聲:說不定人家只是不得已的說~~)

來說說VT1682的規格吧, 這是顆單晶片封裝的電視遊戲解決方案, 裡面包含二顆6502(哇!!8-bit CPU雙核心耶!!), 跑不同速, 主CPU跑5.5MHz, 跑得不是很快, 被用來處理遊戲程式與動畫等等, 不過副CPU就可以跑到21MHz..我有問過為什麼副CPU需要跑這麼快??具相關人士的回答是說, 因為廠商希望用副CPU跑wavetable的處理, 以及與週邊通訊相關的處理...聽起來好像不錯, 不知道實際的處理情況如何~~


由於8-bit的處理器只能定址64K的空間, 因此VT1682擁有超複雜的bank切換設定, 最大可以支援到32MB的ROM空間...此外內建8K的RAM, 還需與副CPU共享其中的4K(好小的RAM), 圖形處理器的解析度只有256x240, 不過有雙重捲軸的顯示能力, 數種發色設定(32768色(一面), 256色(捲軸二面),16色(捲軸二面)), 還有最大240個動畫拼合的顯示實力(8x8, 8x16, 16x8, 16x16, 水平線上16個), 若VT1682早20年出現的話, 肯定是當時最強的8-bit主機平台...只可惜現在只被用來處理小朋友的電腦輔助教學等等的應用...

在VT1682的設計上, 我認為設計VT1682的人受到任天堂紅白機的影響頗深(該公司也有好幾顆相容晶片產品), 在硬體架構可以說是紅白機架構的延伸, 包括遊戲圖形是放在ROM上, 而不是現代遊戲機設計上所具備的VRAM這點, 多多少少限制了可用的程式方法來創造特殊的圖形展現...而且暫存器排列雜亂無章也是我所抱怨的, 說明文件一團亂, 廠商還沒提供基本的程式庫咧!!天啊~~看來我得自求多福了說~~得努力的建立底層程式庫才行...


雖說8-bit的CPU本來就應該用組合語言撰寫程式, 這樣才能確實發揮效能, 不過為了讓程式具備可移植性, 還是得用C才行~~還好在網路早就有許多人愛用的CC65, 可以產生數種6502機器(如appleII)的執行程式, 這當然也包括紅白機, 可是VT1682根本就不與紅白機相容(只是架構像而已), 這就表示我得自己編譯CC65的程式庫, 還得為VT1682寫crt0才行...

這幾天就都在搞這些事情, 建立VT1682的暫存器定義, 修改紅白機的crt0, 讓它可以使用在VT1682上, 搞懂CC65的編譯方式(這樣才能用DevC++的IDE介面進行自動化編譯), 編譯標準程式庫供CC65的執行基本需求, 以及研究VT1682的bank切換方式等等, 真是一個頭二個大...好不容易有些心得了, 得紀錄一下:

1.VT1682在存取位址0xE000~0xFFFF的時候, 會強制位址線到0x1FE000(TP13-TP20=1), 不過由於program bank0 selector的初始值為0, 因此當執行此區的程式時, 該位址實際上會被bank switcher用BANK0_REG3的bit7-bit6取代TP20-TP19, 變成0x07E000, 所以crt0及中斷向量必須安排在0x07E000~0x07FFFF的區域, CPU才能正確的開始執行(說明文件不清不楚的, 我還以為說明文件寫錯了說), 由於這區域會可以讓它固定出現在0xE000的空間,因此此區也可以存放固定的服務函式(如GBC時代的ROMBankCall), 不過這樣ROM最大只能有4Mbit, 若想達成支援到32MB的ROM空間, 則必須考慮遊戲實際的ROM大小, 與program bank0 selector切換的情況, 如果設定讓TP的位址線依據換頁暫存器的值輸出時(mode 7), 而不與BANK0_REG3混合的話(PQ37-PQ30, mode 0), 就必須將0x07E000的資料複製一份到0x1FE000, 以防止切換到mode 7時, 其實際位址線會立即由0x07E000切換到0x1FE000, 而引發程式不能繼續執行的問題..也就是說, 如果需要用滿32MB的ROM, crt0區段就必須有17個複製品(1個啟動用, 剩餘16個(因為PA24-PA21)用來防止換頁時導致此固定碼空間消失的問題), 這樣就能確保需要執行固定碼功能時, 這些程式碼都會固定在0xE000上出現...

2.由於CC65在link phase時, 需要提供memory configuration file, 而這個設定檔之前都看不懂, 好不容易上禮拜才理解它的意思:

1)在MEMORY area中所描述的是如果有程式需要放在該區段時, 該區段的起始位址(START)及該區段可容納的長度(SIZE), 如:

memory{
ROMBANK0: start = $C000, size = $2000;

}
這樣就表示有個記憶體區段ROMBANK0, 放在這區段的程式碼, 其基底位址都是從$C000開始的(這樣換頁執行時, 該程式碼只能出現在$C000區段, 否則不能正常執行), 另外還有其他的輔助設定值...


memory{
ROMBANK0: start = $C000, size = $2000, file = %O, fill = yes;

}

file可以用來單獨輸出該區段的binary到指定的檔案上, 如果我寫file = "rombank0.bin", link時就會輸出一個rombank0.bin的檔案, 方便你去燒ROM或分析還是怎樣, 如果用%O, 則代表不輸出該區段, 而只將該區段資料輸出到最終的binary file中..而fill則表示需要將該區段的未用區域填滿, 這樣就能確保產生出來的binary code會出現在正確的位址上...

2)memory area每填一組資料, 在link時便會產生出該區段, 如果我們要產生4個32K的區段(共128K), 則要寫4組

memory {
ROMBANK0: start = $8000, size = $8000, file = %O, fill = yes;
ROMBANK1: start = $8000, size = $8000, file = %O, fill = yes;
ROMBANK2: start = $8000, size = $8000, file = %O, fill = yes;
ROMBANK3: start = $8000, size = $8000, file = %O, fill = yes;
}

linker會依寫的memory區段順序, 產生binary file, 而在該區的程式碼都會以$8000為基底位址

3)segment area則在指定程式及資料所屬的記憶體區段, 基本上CC65有幾個固定的segment必須提供:

memory {
ZP: start = $00, size = $100, type = rw, define = yes;

: 放滿需要將ROM0推擠到0x7E000區段的其他頁面

ROM0: start = $E000, size = $1FF4, file = %O, fill = yes, define = yes;
ROMV: start = $FFF4, size = $C, file = %O, fill = yes, define = yes;

: 放滿在ROMV之後的其他頁面

SRAM: start = $0100, size = $0300, define = yes; (CC65模擬大堆疊的空間, start表示堆疊的bottom位址, size表示堆疊的空間大小)

RAM: start = $0400, size = $0C00, define = yes; (CC65處理變數區域的空間)
}


segments {
STARTUP: load = ROM0, type = ro, define = yes; (crt0所在的區段, 也就是程式的進入點)

INIT: load = ROM0, type = ro, define = yes; (與crt0相同)

VECTORS: load = ROMV, type = rw, define = yes; (中斷向量表的位址)
ZEROPAGE: load = ZP, type = zp; (zeropage的segment, 基本上CC65把256 bytes的堆疊空間當儲存返回位址及暫存器變數來用)

CODE: load = ROM0, type = ro, define = yes; (其他可以放在固定區的程式碼都屬於這個節區)

RODATA: load = ROM0, type = ro, define = yes; (其他可以放在固定區的資料都屬於這個節區)

DATA: load = RAM, type = rw, define = yes; (有初始值的RAM data會放在這個節區)

BSS: load = RAM, type = bss, define = yes; (無初始值的變數會放在這個節區)
}

4)要指定程式的區域, 必須在資料區域開頭寫上

#pragma rodataseg ("segments內指定的節區名稱")

然後在程式區域的開頭寫上

#pragma codeseg ("
segments內指定的節區名稱")

這樣程式碼與資料都會被連結到指定的節區內, 不過要使用這些名稱, 在設定檔中必須加上define = yes, 才可以被取用..

5)由於6502只能有256 bytes的堆疊, 因此CC65很厲害的自己用程式來模擬大堆疊, 這樣才能對應大多數C編譯器所採用的方法, "透過堆疊傳遞函式參數",
而原先的堆疊空間則拿來當作快速存取區(當暫存器用), 以及執行JSR指令時存放返回位址(基本功能), 不過處理大堆疊的相關程式碼會使用固定位址的zeropage空間, 來輔助處理(畢竟暫存器數量不多), 同時這些處理函式也沒有防止中斷的機制, 這就表示, 這些函式不能被重入, 如果要透過中斷在背景處理一些東西, 則必須確保這些zeropage的空間被正確的備份, 因為CC65所編出來的程式碼都會用到這些固定函式及固定空間, 沒能正確的處理肯定當得很高興...


這就表示, 所有中斷處理副程式都必須用組合語言小心的處理zeropage的變數之後, 才能呼叫由C語言寫成的中斷處理程式...而且還必須改良堆疊處理函式讓它們在處理stack push及pop時, 不被中斷~~

雖然可能還有其他的問題, 目前是還沒遇到, 不過我對於stack也可以用程式模擬感到驚訝, 或許這就是6502生命週期如此長的關係吧, 因為什麼都有可能呢..

2007年12月28日 星期五

終於還是~~敗~了~呀~~

自從EeePC 701出了之後, 我有空就會上Mobile01看網友的使用心得, 沒事就上PC Home看價格等等的, 雖然我很想買, 但是礙於經濟壓力, 所以必須找一些正當的理由, 好讓我可以敗的心安理得, 不過我想來想去, 總是沒有任何理由得以支撐...我不是業務, 所以很少背著筆記型電腦到處跑, 也幾乎沒有出差的機會, 更別說像個隨筆作家一樣到處旅行, 用EeePC紀錄我的生活點點滴滴...

不過在10月底的時候, 華碩推出了EeePC 702, 將記憶體升級到1G, SSD也升級到8G了, 敗家的慾望又蠢蠢欲動, 又開始找一堆莫名其妙的理由對自己勸敗, 比方說:

>可以在床上上網之類的(啊是過得太舒服了吧~~)
>上班時可以放在旁邊做MSN, Skype的專用機(啊是會比桌上型電腦方便喔??)
>工作的時候提供網路電台的播放(有PSP還是桌上型電腦就行了吧?!)
>寫程式的時候可以開PDF檔當databook來用(欸~~算你有理~~不過視窗多切幾下不行嗎??)

想了一大堆理由, 都被自己推翻, 更何況我年初的時候, 就已經買了一台Vaio C25T了, 目前除了偶而開來轉影片、上上網以外, 幾乎都是閒置的, 在物尚未盡其用之前, 又買一台EeePC未免太浪費了...雖然有一陣子我想帶Vaio來上班, 可是每天這樣帶來帶去我又怕壞掉(這樣你買這台幹嘛??), 畢竟SONY的維修不便宜, 如果小心使用延長使用期限, 平均攤提購物成本才會划算(歪理!!)

就這樣反反覆覆的又過了一個月, 始終忍住沒買, 某天閒來沒事翻著大潤發的DM, 又給我看到EeePC在特價的消息, 於是我半開玩笑的跟身旁的老媽說: "欸~~我想買這台耶~~", 老媽: "買那幹麼, 你電腦還不夠多嗎??", 想想也是, 光是桌上型電腦就三台, 筆記型電腦也有二台了, 不過我還是硬掰: "哎呀, 這台很小的, 可以很方便的帶著說, 這樣就可以OOXX了", 說了一堆之後, 沒想到竟然說動老媽跟我去大潤發一窺究竟!!

到了賣場, 老媽在看到櫥窗內的展示機後(白色的), 竟然說: "可以買啊~~很可愛~~", 反而是我到了緊要關頭竟然猶豫起來了, 畢竟錢還是要自己付的(出來賺錢了還想父母買給你嗎??), 這不是小數目說!!在賣場猶豫了良久, 最後還是在老媽的勸敗之下(!?), 向店員詢問了是否有現貨, 本來是想買白色的, 但店員說黑色的比較暢銷, 所以他們只有黑色的(內心的OS: 是白色的比較暢銷吧?!), 反正黑色的比較低調, 就買黑色版本吧...



在進行簡單的驗貨時(不能測亮暗點), 店員還親切的跟我說明裡面是Linux系統, 但介面像電子字典一樣方便, 以及最近吵得很兇的換RAM保固問題, 他要我等到不會破壞保固的時候再升級(有在注意時事哦!!), 雖然我買之前就已經做了幾個月的功課, 還是很謝謝他善盡告知的義務...就這樣, 終於我也入手了EeePC, 而且還是被老媽勸敗成功的~~

這幾天用下來, 上面那些自己想的勸敗理由也都嘗試過, 確實還蠻方便的(心裡也感到很罪惡)..雖然也拿來惡搞, 試著灌Ubuntu, 但最後還是決定先回歸EeePC原始的作業系統, 還是那句話, 在物還沒有盡其用之前, 就抹煞它的價值是不好的, 我想先用用看原始系統是不是能滿足平常的需求就行了, 雖然上面的軟體不是最新(Firefox還在用2.0.0.7?!), 但至少是能用的, 速度也很快, 這樣就夠了..等到Ubuntu可以完全支援EeePC時, 再換成Ubuntu囉(原來你的目的是這個!!)

撰寫本文的此時, 它正靜靜的在辦公桌的角落, 盡責的當起MSN/Skype專用機(好悲情的電腦哦, 是誰說物要盡其用的啊~~!!, 光速逃~~)

網誌更新再開~~

哎呀!!好一陣子沒有更新網誌了, 最近都在忙公司的case, 所以都沒有力氣來更新網誌, 眼看著2007年就要過去, 該是交代一下了, 希望來年也能多多更新網誌囉!!

前幾天(12/22)跟同學一起去看張惠妹的演唱會, 感受現場的熱力, 雖然大家都很捧場, 都跟著一起唱, 只可惜她的歌我都不會唱(那你去幹嘛?!), 只能在現場搖著螢光棒, 跟大家一起High...雖然演唱會很成功的, 張惠妹的歌聲也很好, 同學很厲害, 跟網友買到中間的位置, 無可奈何的是位置小了點, 而且旁邊還有一個超巨獸的粉絲, 使得位置更小, 然後當大家站起來High的時候, 視線就被擋住了...只能看二旁的電視才能看到台上的情形, 算是美中不足的地方...不過我還是很高興有這樣的體驗, 或許哪天還有機會再來看她的演唱會...

俗話說"有圖有真相", 可是現場禁止攝影, 所以沒有圖可以證明我有去, 不過票根我還留著(哈哈~~其實是現場撿到的~~開個玩笑), 晚點再貼上來吧~~

2007年11月14日 星期三

系統圖示消失之謎!

其實很久以前就遇到了, 使用Windows XP "隱藏非使用中的圖示" 的功能, 久了之後會造成有一些圖示在開機後再也出不來了, 而且情況會愈來愈嚴重, 但你還可以在工作管理員裡看到程式是正常執行的...雖然一般的情況下不是太困擾, 但是臨時要用的時候, 就很令人火大...

雖然努力的尋找問題發生的原因, 卻一直沒辦法找到這個設定隱藏的地方, 所以我使用臨時的解決方法, 是先把"隱藏非使用中的圖示"關掉, 然後在開完機之後, 用工作管理員把explorer.exe終止, 然後再利用工作管理員重新啟動explorer.exe, 這樣就可以恢復"大部分"的系統圖示, 但這樣的方式並非常長久之計, Windows內一定有什麼機制在控制著這樣的東西...

也許問題的答案很簡單, 也不會只有我一個人碰到, 求助於Google大神一定有答案...果然大神無遠弗屆, 一下子就找到了(關鍵字:系統圖示消失), 原來解決方法很簡單, 只要把該死的檔案總管對於系統圖示相關的設定刪除就可以了:

用regedit找到此機碼:

HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Explorer\TrayNotify

然後刪除底下的IconStreams及PastIconsStream二個機碼即可...

結論: 一點用都沒有, 現在反而更慘~~