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2009年3月31日 星期二

進入PS3系統工具選單的方法

自從2.40韌體造成少數人更新,出現系統資料庫毀損而無法開機的慘劇之後,SCE便在之後的韌體中藏了系統工具,希望PS3出問題時,可以協助使用者自行處理系統問題。雖然很早就知道系統選單的存在,不過一直不知道如何進入,直到今天一位主機有問題的人出現,才從他的文章中找到進入的方法,當下立刻用公司的PS3試驗,還真有點麻煩呢:

1.在主機關機的狀態下,按住主機的電源鍵,會聽到第一聲「嗶」,主機開機。
2.此時仍持續按住電源鍵,會聽到第二聲「嗶」,表示影像輸出的設定被重置。
3.此時仍持續按住電源鍵,會聽到第三聲「嗶」,主機關機後,放開電源鍵。
4.再重新按住電源鍵,此時仍然會聽到第一聲與第二聲的「嗶」,但第三聲則變為「嗶嗶」。
5.聽到「嗶嗶」之後立刻放開電源鍵,稍等一會等螢幕出現訊息,此時PS3會要求你用USB線連接控制器,並按下PS鍵。
6.噹噹噹,系統工具選單出現!


選擇想修復的功能之後,螢幕會短暫的消失一下,便會進入所選的工具並進行修復動作。不過要注意的是,系統工具之所以要藏起來,就是怕使用者隨意啟動,造成可能的慘劇「硬碟資料消失!」所以除非必要,不要隨意的使用喔!

延伸閱讀:「強迫PS3磁碟掃描的偏方

2009年3月18日 星期三

強迫PS3磁碟掃描的偏方

這是本人改良之前從巴哈姆特上看來的方法,某位仁兄因為某遊戲不停的當機,所以嘗試了PS3主機內建的備份還原功能,且成功解決遊戲當機的問題。其實我也不知道是不是有效,可是我遇到很多PS3異常的狀況,如獎盃消失、遊戲資料出問題、Photo Gallery預設音樂找不到的情況,用了這個方法就迎刃而解了!

最近巴哈上有人因為Toro Station更新,產生無法觀看或當機的情況,我便把這個改良的方法貼了上去,想想這也可以寫篇短的blog(混),就順便也貼上來了:

1.找個容量絕對不夠的隨身碟插上PS3,要PS3能夠支援的哦!

2.在XMB下,選擇「設定->主機設定->備份工具」

3.系統會詢問「確定要將硬碟內的資料備份至其他儲存媒體嗎?」,選擇「是」

4.在「請選擇保存位置」的詢問上,選擇那個容量不足的隨身碟

5.PS3會顯示「準備中..請稍後..」,這時PS3會做磁碟掃描的動作,同時可能(?)修正磁碟錯誤

6.因為隨身碟容量不足,PS3跑了一陣子之後,便會出現「可用容量不足」的訊息,此時按X返回。

7.重新啟動或安裝有問題的遊戲。

其實原先的方法包含完整備份與還原的動作,可是現在硬碟容量太大,光是備份加還原可能會用掉4小時以上的時間!所以本人的方法就著重於「只讓PS3跑磁碟掃描就好了」!使用容量不足的隨身碟便可以達到目的。

現在只要PS3無預期的當機或是異常,我就會用這個方法做磁碟掃描,不過還是希望SCE能直接開放磁碟掃描的選項比較好呢。

2008年6月18日 星期三

PS3的in-game-XMB終於確認了

在經過了多次的期待與落空之後, 官方終於親口證實in-game-XMB將在2.40版本的韌體釋出, 對於這個一開始就應該有的功能, 從1.60開始傳說要加入, 還有謠言呼聲最高的2.00, 每一次新韌體的釋出都是一場空...直到前一陣子SCEE的總裁才說會在2.40中實現, 網路上也流傳一份展示傳說的2.40已經實現in-game-XMB的影片, 不過其他地區的SCE甚至是韌體開發者都沒有表示其真實性, 我也沒抱太大的期待...

終於SCEA最近也在官方的blog中說明2.40會有in-game-XMB, 這對於PS3的玩家來說, 真是個好消息... 另外, 因為Home的延期(也真是夠久了), 而導致Home的賣點之一"獎盃展示系統"跟著延期, 這次的更新也會加入2D版的獎盃系統(Home獎盃系統的簡易版), 似乎是因為獎盃系統的SDK今年初才發放, 為了讓廠商可以及早對應這些功能, 所以在2.40中加入...希望到時候Home上線, 2D版與3D版之間的轉換不要有問題才好...

不過之前in-game-XMB傳言沸沸揚揚時, 我有稍微想過SCE如果要實現這個功能, 可能的方法:

1.由於PS3 OS架構的關係, 在執行系統功能時, 必須由遊戲程式主動讓出一部分記憶體來放置系統功能才能執行(參見PS3 OS)...在這種架構下, SCE必須先大量減低系統OS所需求的記憶體, 包括主記憶體以及繪圖記憶體都要節省, 才能夠在不修改現有遊戲的情況下, 用節省出來的記憶體放置in-game-XMB所需顯示的圖形與程式...這看來是最可能的方式, 不過隨著OS功能的增加, 能節省出的記憶體相對也會愈少, 最後可能導致無法騰出in-game-XMB所需空間的問題...

2.在OS沒辦法節省記憶體的前提下, 很多人都會建議採用交換記憶體/虛擬記憶體的方式來實現in-game-XMB...在呼叫in-game-XMB時, OS會先把遊戲暫停(或許不用), 然後把一部分遊戲用的記憶體swap到硬碟, 在空出的記憶體中載入in-game-XMB的程式與圖形來執行, XMB執行完之後, 倒轉原先的程序, 將遊戲的記憶體載回後, 再繼續執行遊戲, 不過這個方法可能會牽涉到遊戲的寫法與相容性, 也就是說, 必須避免遊戲目前使用到的記憶體被換掉, 還得要紀錄I/O目前的狀態以防被OS覆寫, 最後調整OS的執行方式以適應遊戲...就如同某些Windows遊戲在玩家跳回桌面後, 再跳回遊戲時會無法繼續執行一樣, 如果舊有的OS不具備這些紀錄, 利用這個方法則必須分析每個遊戲的運作方式, 實現XMB會相當困難...

3.與第二點相反, 把腦筋動到OS本身, 將OS目前不用的記憶體swap到硬碟上, 藉此騰出記憶體來執行XMB的功能, 不過這也是可能有相容性問題的解決方法...

4.直接擺爛, 放棄舊有遊戲支援in-game-XMB, 依照Toro Station中的實作方法, 由遊戲廠商在遊戲裏支援, 如支援硬碟音樂播放或回覆訊息等...前提是必須將OS功能模組化, 讓遊戲廠商呼叫...不過這個方法可能廠商不愛用, 從程式庫釋出到現在也只有少數的遊戲有更新到支援硬碟音樂播放, 其他的功能更不用說了...依稀記得360發售前, 在某個關於360遊戲開發的文章裏, 也有提到要在遊戲內支援360的系統選單, 必須在遊戲程式的迴圈中定時呼叫某個函式, 這樣OS才能接手系統選單的處理, 並且是硬性規定所有遊戲都要遵守...如果PS3發售之初就能採用這個方法, 相信早已經解決in-game-XMB的問題, 不過依照PS3倉促發售的情況來看, 程式庫相關的東西都沒準備好, OS的設計人員可能也沒時間好好的進行架構規劃...

5.終極大法, 就是將目前的OS架構砍掉重練, 重新規劃OS, 將OS模組化並保留足夠的記憶體, 並將舊版功能透過相容殼層轉譯到新版OS的方式來相容, 雖然比較花時間但卻是務實的作法, 不過就像Vista與XP那樣, 一樣可能會有相容性的問題, 以目前PS3遊戲的數量來看, 願意解決的話, 應該不是問題...

雖然不知道最後SCE採用什麼方法來解決, 但我猜想SCE從2.00開始, 似乎已重寫OS採用新的架構了(只是外觀上仍舊一樣), 也許現在的OS可能進化到不需要遊戲程式讓出記憶體才能執行系統功能, 而模組化更可彈性運用OS的記憶體保留空間, 不過這一切只是猜想, 也許SCE仍舊使用老架構,
並透過上述可能的方法來解決也說不定...不過這都不重要, 最重要的是, SCE終於實現了這個功能, 這才是重點, 不知道能不能一邊打Game, 一邊用內建的瀏覽器看攻略呢??

不過...在這之前, SCE還是要我們再等待, 今天釋出的是2.36版, 主要是修正執行某些PS遊戲的問題, 我想應該是PSN上面即將發行的遊戲吧~~也罷, 反正都等了這麼久了, 只希望等待是值得的囉~~

2007年8月23日 星期四

PS3 OS

根據Innerbits報導, PS3在之前給開發廠商的1.8版SDK中, 對於作業系統所使用的記憶體釋出上, 又更進一步的由原先佔用的52MB, 變成48MB, 顯示記憶體由原先佔用的32MB, 縮減成24MB...在PS3發售之初, 我聽到的消息是作業系統需要佔用64MB, 到現在總共釋出了16MB的空間出來, 而VRAM釋出8MB, 對開發者而言是個好消息...

雖然之前就已經知道作業系統需要用掉主記憶體64MB, 當時我天真的認為, 剩下的192MB如果開發商好好使用應該是夠的, 但看了報導之後, 才知道192MB是多麼的不夠用...也才知道為什麼大多數的跨平台作品中, PS3的總是比較差, 不是貼圖差就是缺功能...

在Innerbits有一篇探討PS3記憶體腳印(footprint)的報導裡, 裡面描述了當時1.6及1.8版SDK記憶體的使用情況...

1. 1.6版時記憶體佔用數由56MB下降到52MB, 而1.8版則下降至48MB...
2. 1.6版時顯示記憶體佔用數為32MB, 而1.8版則下降至24MB...
3. 1.6版以後, 使用訊息對話盒(Message Dialog)不用額外的記憶體, 但使用on-screen鍵盤則需要額外的7MB記憶體...
4.若要使用遙控遊玩(Remote Play)的功能, 則需要8MB的記憶體支援
5.使用標準儲存載入記憶的介面則需要5MB的記憶體支援
6.要使用網路對戰功能時, 則需要8MB的記憶體支援
7.要使用好友列表功能, 包含新增, 刪除, block, 則需要24MB的記憶體支援(1.8版則縮減到16MB)
8.要支援6個人的視訊通話時, 則需要26MB的記憶體支援(1.8版則縮減到20MB), 使用語音通話時, 則需要8MB的記憶體支援, 如果要加上系統內麥克風的設定支援, 則還要加上8MB
9.如果要使用in-game網路瀏覽器的話, 則需要40MB~90MB以上的記憶體, 記憶體消耗的程度依開啟網站的複雜度及tag數有關...
10.新增的螢幕抓圖輸出到照片資料夾內的功能, 則需要3MB的記憶體支援
11.新增的遊戲內自定音樂的功能, 則需要12MB的記憶體支援
12.新增的使用PSP當第二螢幕的功能, 則需要8MB的記憶體支援

最先我以為PS3那佔用的64MB, 已經包含了所有的支援功能, 而剩下的192MB完全屬於開發人員自由使用, 但事實上並非如此, 所以我嘗試以一個遊戲開發者的角度, 來試著考慮使用的作業系統功能與遊戲剩餘空間的平衡度...

1.以1.8版的SDK來用, 一個固定的消耗為48MB的作業系統空間
2.遊戲記憶管理功能要5MB(非固定消耗, 要儲存或讀取時才會用到)
3.對應遙控遊玩8MB(可捨棄)
4.對應第二螢幕8MB(可捨棄)
5.網路對戰8MB
6.支援好友列表16MB
7.支援麥克風設定8MB
8.支援線上交談功能8MB
9.自定音樂12MB
10.螢幕抓圖3MB(可捨棄)

其他功能捨棄不用, 以一個遊戲在執行的時候, 其基本消耗就有100MB, 這還不包含記憶管理及可捨棄的部分, 剩下的主記憶體只有156MB可用, 在顯示記憶體不能用來執行程式的情況下, 比起360的統一記憶體架構, 可用的主記憶體少很多, 如果所有的功能都要支援, 都可隨時叫用, 以上全部需要佔用124MB的記憶體, 若是使用1.6版以前的SDK, 則情況更慘...就一個遊戲用的作業系統而言, 這樣的架構非常不合理...反觀360則固定佔32MB的記憶體, 而且所有功能都已提供, 使用時沒有額外的消耗...我只能說SCE你還太嫩了....難怪in-game XMB那麼困難實現, 一堆廠商唉說難開發...

不過OS所佔用的記憶體是如此肥大, 且使用系統功能對於記憶體饑渴的程度超乎想像, 這可能有以下的原因...

1.使用64-bit的模式編譯作業系統程式碼, 導致程式碼佔用的空間過大, 卻沒什麼功能
2.開發OS之初, 由各個部門的人分別開發, 在統合方面做的不好, 導致系統內有很多的重複功能沒有剔除
3.SCE在開發OS方面的經驗不足夠, 所以系統程式碼沒有最佳化...
4.PS3一開始規劃的主記憶體, 原本是512MB(據說開發機的主記憶體就是512MB)

在看到SCE改進作業系統記憶體消耗方面的努力, 是值得鼓勵的, 不過整體而言, 仍然消耗太多的記憶體, 或許當初PS3真的應該配備512MB的記憶體, 而不是現在的256MB, 如此記憶體饑渴的問題就不會這麼嚴重, 而in-game XMB也老早就做好了...SCE應該好好的將OS內的各部分加強整合, 並加強記憶體節省的努力, 使用系統內建功能不應需要那麼多的額外記憶體才是, 如果系統真的是用64-bit進行編譯的, 改用32-bit應該會有記憶體縮減的效果, 而執行效能可能也不會差太多(以系統功能而言)...

或許開放遊戲程式使用虛擬記憶體, 亦或者將PS3作業系統本身的佔用空間, 進行虛擬記憶體的swap, 而功能所需使用的額外記憶體, 也採用虛擬記憶體的方式提供, 也是一個不錯的解決方案, 不過效能就變成了更重要的考量了...

加油吧~~SCE~~